<font color='#0000FF'><font color=#15487e>detailed criteria for judging projects
</font><font face="verdana, arial, helvetica, sans-serif">projects are marked in four sections, each worth 10 marks. an average project would expect to score 5, a substandard project 1 or 2, an exceptional project 8 or 9. jurors should follow the guidelines below in determining the marks to be awarded for the sections. reference should be continually made to responses on the entry form and any supplemental material provided by the project authors in determining the value weighting for each section</font>
المعايير المفصّلة للحكم على المشاريع
المشاريع تُوَافَق في أربعة قسمات, للواحد يستحقّ 10 ماركات . سيتوقّع المشروع المتوسّط تسجيل 5, مشروع دون المتوسّط 1 أو 2, مشروع استثنائيّ 8 أو 9 . ينبغي أن يتّبع أعضاء هيئة المحلّفين التّوجيهات في تحديد الدّرجات ليُمْنَحُوا للقسمات . المرجع يجب أن يُعْمَل باستمرار إلى الرّدود على استمارة الدّخول و أيّ مادّة إضافيّة المزوّدة من قبل مؤلّفي المشروع في تحديد منحة القيمة لكلّ قسم
1: innovation
innovation includes new, exciting, interactive, exploratory, engaging. it means more than just displaying data. for example, a web site produced by students that displays traffic accident data will score less than the same web site that attempts to explain the data and draw conclusions from it, possibly using what if analysis. we are looking for projects that go beyond the display of data. new and exciting ways could be 3d rotational models, simulations, online games, chat, guestbooks, all designed to involve the participants in more than just clicking on a link and looking at
is this a project that captivates the attention and imagination of particithere interaction and activity that engages the viewer and allows them to contribute? are there any feedback mechanisms? in judging this section, jurors will look at the questions on the entry form related to innovation, as well as the aims of the project (how it differs from other projects of the same type). jurors will also give consideration to the project problems, and how these problems were overcome. technology is not the issue, rather, it is the use of the technology. flash graphics and animations are not necessarily by themselves innovative; how they are used to explain difficult concepts could be innovative
1: الابتكار
يتضمّن الابتكار جديد, مثير, تفاعليّ, استكشافيّ, جذّاب . يعني أكثر من فقط عرض البيانات . على سبيل المثال, موقع إنترنت منتج من قبل الطّلبة بيانات حادث مرور العروض تلك ستسجّل أقلّ من نفس موقع الإنترنت الذي يحاول شرح البيانات و سحب نتائج منه, من الممكن تستخدم ماذا إذا تحليل . نبحث عن المشاريع التي تذهب بعد عرض البيانات . يمكن أن تكون الطّرق الجديدة و المثيرة نماذج دائريّة ثلاثيّة الأبعاد, الزّيف, اللّعب على الشّبكة, الدّردشة, السّجلّات الزّائرون, الكلّ صمّم لإشراك المشاركين في أكثر من فقط الضّغط على رابطة و النّظر إلى النّصّ . هل هذا مشروع يأسر انتباه و خيال المشاركين ؟ هل هناك تفاعل و النّشاط الذي يشغل المشاهد و يسمح لهم أن يساهموا ؟ هل هناك أيّ آليّات ملاحظات ؟ في الحكم على هذا القسم, أعضاء هيئة المحلّفين سينظرون إلى الأسئلة على استمارة الدّخول المتعلّقة بالابتكار, وأيضًا أهداف المشروع ( كيف يختلف عن المشاريع الأخرى لنفس النّوع ) . أيضًا سيعطي أعضاء هيئة المحلّفين التّفكير لمسائل المشروع, و كيف هذه المشاكل هُزِمَتْ . التّكنولوجيا ليست القضيّة, إلى حدّ ما, هو استعمال التّكنولوجيا . الجرافيك المباغت و الرّسوم المتحرّكة ليست بالضّرورة بأنفسهم المبتكرة, كيف هم اُعْتِيدُوا أن يشرحوا أنّ مفاهيم صعبة يمكن أن تكون مبتكرة
</font>
مواقع النشر (المفضلة)